电影快递站传媒:AI玩具:风很大,泡沫更( gèng)大

作者|葛缦

最近,很多人都( dōu)在传,AI 玩具很有可能是下( xià)一个风口。小编思索了一( yī)下:嗯,这很风口。上一个 AI 行( xíng)业的风口,Manus,已经在国内无( wú)疾而终了。

所以,AI 玩具是新( xīn)的风口对吗?

说实话,这个( gè)赛道,潜力很大,但短期获( huò)利的可能性不一定大。值( zhí)得资本长期去投,但对于( yú)普通人,跑得快的能割到( dào)第一波韭菜,但泡沫可能( néng)比风口更大。

为什么这么( me)说?

先来看它好的一面——

想( xiǎng)象力这件事,AI 玩具确实占( zhàn)尽便宜

说到底,AI 玩具之所( suǒ)以一出场就显得吃香,并( bìng)不是因为它多聪明,而是( shì)因为——娱乐,是人的天性。

人( rén)类本能地需要找乐子。小( xiǎo)时候抱着布偶自言自语( yǔ),长大后刷短剧笑到前仰( yǎng)后合,本质上都是在做一( yī)件事——把无聊变得有意思( sī),把孤单变成互动。玩具正( zhèng)是这种本能的延伸。它不( bù)用讲道理,也不用证明价( jià)值,只要能让人觉得「好玩( wán)」,就已经足够。

AI 玩具正是踩( cǎi)中了这一点。它会聊天,会( huì)回应,会讲故事,甚至会记( jì)住你昨天说过什么。这些( xiē)「拟人化」的互动体验,会让( ràng)用户本能地产生连接感( gǎn),也会让资本嗅到故事的( de)味道。因为资本看重的不( bù)是它卖出去多少台,而是( shì)「AI+ 硬件 + 内容」这条叙事线能( néng)不能撑起来、能不能像早( zǎo)年的智能音箱一样「先惊( jīng)艳再扩容」。

数据也很会配( pèi)合。IMARC 的报告显示,2024 年全球 AI 玩( wán)具市场规模已达 181 亿美元( yuán),预计到 2033 年将增长至 600 亿美( měi)元。这意味着:哪怕它只从( cóng)传统千亿美元玩具盘子( zi)里抢下一角,也足够撑起( qǐ)一个「潜力股」的估值故事( shì)。

说实话,这就是风口的标( biāo)准模样:产品很炫、概念很( hěn)美、逻辑能自洽、蓝图能估( gū)值。所以,AI 玩具被资本盯上( shàng),没毛病。

但从「看上去很有( yǒu)戏」,到「真有人愿意掏钱买( mǎi)」,中间隔着的却是最现实( shí)的一道坎:用户是谁?

现实( shí)的骨感:它到底卖给谁?

理( lǐ)论上,儿童市场是最直观( guān)的答案。可问题也同样显( xiǎn)而易见:孩子在变少。

少儿( ér)人口在缩,意味着用户池( chí)在收,意味着你不是拓新( xīn)市场,而是在和传统玩具( jù)硬抢存量蛋糕。而传统玩( wán)具的品牌认知、情感积累( lèi)、渠道壁垒早就深得可怕( pà)——乐高的可建构性、毛绒玩( wán)具的可依恋性、拼插玩具( jù)的社交性,都是 AI 玩具一时( shí)半会儿很难替代的。

更致( zhì)命的是,很多 AI 玩具其实只( zhǐ)是风大,真实的用户评价( jià)并不好看。

小编翻过淘宝( bǎo)上几款销量不错,还被明( míng)星推荐过的 AI 互动玩具,很( hěn)多评价都是「较为鸡肋」:功( gōng)能很多,但孩子只玩了两( liǎng)天,跟豆包这类大模型的( de)差别不大;充一次电麻烦( fán),更新慢,最后吃灰。

也许你( nǐ)会说,不卖小孩,卖大人总( zǒng)可以吧?

那我反问一句:大( dà)人为什么不直接玩手机( jī)?

手机便宜、轻便、娱乐丰富( fù)、随身带着;地铁上打发时( shí)间、上班开会摸鱼、聚会间( jiān)隙消化无聊,随时能玩,随( suí)时能停。更别说手机上还( hái)有数不清的免费应用、短( duǎn)剧、小游戏、社交平台,每一( yī)个都在抢走人类的碎片( piàn)注意力。

所以问题就来了( le):在这个娱乐供应过剩的( de)时代,一个 AI 玩具,凭什么让( ràng)人专门掏钱、专门腾地方( fāng)、专门花时间来陪它玩?

你( nǐ)可能会回答:「情绪价值」。听( tīng)起来合理,但情绪不是凭( píng)空生成的,它要靠长期的( de)陪伴、叙事和反馈机制积( jī)累出来。靠第一次的「哇,好( hǎo)厉害」,撑不起第二次「我还( hái)想玩」。

这就引出了 AI 玩具的( de)第二个致命问题——

功能叠( dié)满不等于刚需

真正困住( zhù) AI 玩具的,不是技术不够强( qiáng),而是定位太模糊。

随便翻( fān)开一套市面上的 AI 玩具趋( qū)势研究报告,10 款 AI 玩具有 9 个( gè)都是围着「陪伴、聊天、学习( xí)」做文章。它们看起来像聊( liáo)天机器人,像陪伴机器人( rén),像学习机,有的甚至还想( xiǎng)「玩、学、陪、聊」全都沾一点,结( jié)果成了「四不像」。

来源:京东( dōng) -AI 玩具行业消费趋势白皮( pí)书

这类产品的典型思路( lù),是靠把热门功能打包在( zài)一起来「制造差异」:加上语( yǔ)音对话、接入题库、插上情( qíng)感陪伴脚本,就仿佛成了( le)一个「能互动的 Labubu」。可这并不( bù)是在创造新品类,只是把( bǎ)已有的模块拼成一台四( sì)不像机器。就像为了实现( xiàn)自动驾驶去「造个机器人( rén)坐在驾驶座上帮你开车( chē)」——看起来功能叠满,实质上( shàng)只是机械拼接,没有重构( gòu)「玩」的体验本身。

更关键的( de)是,它们和别的 AI 平台其实( shí)没有拉开本质差距:豆包( bāo)强调轻量多模态交互,用( yòng)来陪聊、生成内容;DeepSeek 聚焦深( shēn)度任务,擅长做逻辑推理( lǐ)和代码生成;学习机则主( zhǔ)打结构化课程内容,核心( xīn)是教育闭环。

AI 玩具如果只( zhǐ)是也做语音,也做推理,也( yě)内置题库,本质上只是「功( gōng)能复刻」,而不是「体验重塑( sù)」。孩子拿到手里看到的就( jiù)不是一个「伙伴」,而是一堆( duī)割裂的工具集合。这也是( shì)「功能叠 buff」路线最大的陷阱( jǐng)——你以为 1+1+1 大于等于 3,用户感( gǎn)知的却是「0.3+0.3+0.3=0.9」。

真正的 AI 玩具要( yào)做的,不是把已有模块拼( pīn)起来,而是从技术架构上( shàng)去做深度融合:多模态感( gǎn)知系统、情感计算、物理交( jiāo)互、长期自适应学习……这些( xiē)能力要协同起来,才能让( ràng)它从「工具」变成「伙伴」,从「会( huì)说话的硬件」变成「会成长( zhǎng)的玩具」。否则,它就永远无( wú)法回答那个根本问题——它( tā)到底凭什么要存在?

当然( rán),你可能会反驳说:「AI+ 玩具,能( néng)让玩具更聪明」。

于是,就有( yǒu)了今天想要探讨的第三( sān)个问题——越聪明,越讨喜,真( zhēn)的是这样吗?

用户心智的( de)悖论

AI 行业一直有个迷思( sī):智能越强,用户越爱。

可现( xiàn)实是——猴子比狗聪明,人却( què)更喜欢狗。因为狗会回应( yīng)你的情绪,而猴子不会在( zài)你失落的时候贴过来舔( tiǎn)一口。玩具的逻辑也是一( yī)样:技术越复杂,不等于情( qíng)感越动人。

很多 AI 玩具制造( zào)商总是拼命强调「我们很( hěn)聪明」,但用户真正想要的( de)却是「我想继续和它玩」。而( ér)这几年很多 AI 玩具之所以( yǐ)频频「昙花一现」,其实也被( bèi)这个迷思害得不轻。它们( men)在参数上堆满了「智能」:语( yǔ)音识别、情绪识别、内容生( shēng)成、个性化推荐……一张张数( shù)据表很好看,但真正落地( dì),用户的反馈往往是:太贵( guì)、不够智能、玩法太单一。

还( hái)记得之前那只风靡一时( shí)的机器狗吗?

小编有个有( yǒu)钱朋友,之前好奇,花一万( wàn)块买了一只。第一天全家( jiā)围着看它翻滚卖萌,第三( sān)天它没电了,第四天它就( jiù)安静地趴在角落里吃灰( huī)了。从心理学角度来看,人( rén)买玩具,是功能、情感、社交( jiāo)三种动机混合驱动的——而( ér) AI 玩具目前几乎只打到了( le)「功能」,「情感」和「社交」还有待( dài)进一步挖掘。

这也解释了( le)为什么像「羊了个羊」这种( zhǒng)小游戏能席卷全网。尽管( guǎn)「羊了个羊」没算法、没模型( xíng)、没硬件,甚至算不上「产品( pǐn)」,但它有即时反馈、有社交( jiāo)竞争、有传播性,这些轻而( ér)易举就能激发用户的成( chéng)瘾机制。

所以到最后,AI 玩具( jù)到底是前景还是泡沫,其( qí)实要回归到玩具的核心( xīn)——叙事能力,讲故事的能力( lì)。

这也是我今天想讲的第( dì)四个问题:AI 作为娱乐工具( jù),它的差异化竞争力在哪( nǎ)里。

真正的壁垒,是讲故事( shì)的能力

说到底,玩具的本( běn)质不是卖硬件,而是卖故( gù)事:人们愿意为一个玩具( jù)反复投入注意力、时间、金( jīn)钱,甚至情感,从来不是因( yīn)为它的功能多强,而是因( yīn)为它能让人进入一个世( shì)界,能够让人沉迷。

奥特曼( màn)有宇宙;芭比有人设;乐高( gāo)有世界观;哪怕是一只毛( máo)绒熊、哪怕是前段时间风( fēng)靡的 Labubu,也不是靠「会动会说( shuō)」赢的,而是靠它背后那套( tào)情感想象。而这,恰恰是 AI 玩( wán)具目前最薄弱的一环。

当( dāng)下,大多数 AI 玩具的「聪明」都( dōu)只是单轮交互、模板化反( fǎn)馈:能识别语音、能生成内( nèi)容,却没有能支撑持续情( qíng)感投入的角色设定、世界( jiè)观体系和剧情线索。用户( hù)拿到手里感受到的不是( shì)「伙伴」,而是一块高配的电( diàn)子硬件。这也是为什么 AI 玩( wán)具普遍复购率低、用户留( liú)存短:它们缺的不只是玩( wán)法,而是故事力。

要想破局( jú),AI 玩具必须从「硬件逻辑」切( qiè)回「内容逻辑」。算法和算力( lì)只是地基,真正撑起商业( yè)闭环的,是能承载叙事的( de)世界观,是能逐渐成长的( de)角色人格,是能持续更新( xīn)的故事机制。一句话,得让( ràng)用户相信:它不是一台机( jī)器,而是一个活在自己世( shì)界里的「角色」。

目前未来看( kàn)起来比较靠谱的路径,其( qí)实都在围绕「叙事」做文章( zhāng)。

比如,把 AI 玩具嵌进大热 IP 世( shì)界,用现成的宇宙观做情( qíng)感承托;或者和互动游戏( xì)结合,做出可成长、可探索( suǒ)的陪伴体验;再或者,干脆( cuì)重构玩法逻辑——像《宝可梦( mèng) GO》那样,随着用户的行为实( shí)时生成故事,让每次互动( dòng)都不可复制。

相反,如果只( zhǐ)是做一只「会说话的 Labubu」,意义( yì)不大。你不会买二十只会( huì)说话的 Labubu 让它们围着你开( kāi)会;就像你不会因为一只( zhǐ)熊讲的故事更长、更复杂( zá),就比别的熊更想抱它。

AI 玩( wán)具真正要赢的,不是智商( shāng)竞赛,而是情感占位。只有( yǒu)当它成为叙事生态的一( yī)部分,成为那个能陪你一( yī)起长大的角色,它才算真( zhēn)正活了。

1 号结语

总结一下( xià):AI 玩具,确实是个未来大趋( qū)势。AI 与娱乐的融合是不可( kě)逆的趋势,模型会更便宜( yí)、算力会更快、交互会更顺( shùn)滑,这些都在为 AI 玩具铺路( lù)。

只是,短期不现实。当下这( zhè)个行业,最大的问题不仅( jǐn)仅是技术需要发展,更是( shì)用户群太模糊,需求太虚( xū),价格太贵,复购太低。它太( tài)像一笔讲故事的投机生( shēng)意,而不是一个能沉下心( xīn)打磨体验的行业。风口是( shì)真的,泡沫也是真的。

接下( xià)来,这个行业势必要经历( lì)一轮大洗牌,把「炫技」「拼参( cān)数」「博流量」的玩家筛下去( qù),才会真正诞生第一批「有( yǒu)生命力」的 AI 玩具。而能活下( xià)来的,一定不是最聪明的( de),而是最好玩的。

等这一天( tiān)来临之前,建议大家还是( shì)先冷静一点。别急着掏钱( qián),别急着 ALL IN。

先等等,让风停一( yī)会儿,让泡泡碎一会儿,再( zài)看它们谁还站在原地。

《主( zhǔ)编浅度》视频号

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